domenica 14 gennaio 2018

Modi di giocare – parte 2

L’altro giorno stavo parlando con la mia ragazza – che ultimamente si è unita alle fila dei miei giocatori – dei diversi approcci che ciascun gruppo di gioco ha ne confronti del gdr. Mi riferisco a quel che definivo “stile & approccio” in un mio vecchio articolo (di cui questo diventa perciò uno spin-off). Lei mi diceva che preferirebbe uno stile un po’ più “immersivo” rispetto al nostro, cioè meno caciarone, più serio, senza troppe interruzioni off-gdr. Dunque “serio” e “teso”, secondo la classificazione del Manuale del DM, 4a edizione. Purtroppo per lei credo che non ci siano molti gruppi di gioco che riescono a giocare (a lungo) così, soprattutto con un gdr tradizionale; ritengo sia un’alchimia di rara realizzazione, soprattutto in gruppi di giocatori navigati. Ci vorrebbe un accordo preciso tra tutti i partecipanti; ci vorrebbero persone interessate e predisposte a questo stile di gioco. Non sono sicuro neppure io di essere in grado.

Ad ogni modo, mentre parlavamo ho cercato di descriverle la differenza tra lo stile del gruppo con cui stiamo giocando in questo momento (l’unico con cui lei abbia mai giocato, composto esclusivamente da appassionati come me) e quello del gruppo con cui ho giocato in precedenza (composto da persone a cui non dispiace giocare di ruolo tra amici, ma che non definirei propriamente appassionati).

Lo stile del mio attuale gruppo può essere paragonato a quello di un tipico cartone giapponese: la narrazione è generalmente seria, con momenti spensierati e momenti di tensione, ma di base i PG sanno di essere i personaggi di una storia di finzione, per cui non sono rare le battute di spirito e le affermazioni che sdrammatizzano o mettono in ridicolo certe situazioni. Inoltre vige un collaborazionismo implicito per cui, quando il master è in difficoltà e ha bisogno di tempo per riorganizzare il gioco, o quando semplicemente qualcuno è stanco, si spezza temporaneamente la narrazione parlando d’altro.

Lo stile del gruppo con cui ho giocato negli anni scorsi, invece, lo definirei proprio farsesco, nel senso che non solo mancava di serietà, ma i PG spesso compivano azioni ridicole e senza senso, un po’ per il gusto di farle e un po’ per scarsa attenzione da parte dei giocatori. Divertente, intendiamoci, ma non ci si poteva certo aspettare di dare vita a una storia epica.

Concludo dicendo che secondo me sarebbe bello poter cambiare gruppo di gioco, di tanto in tanto, solo perché questo permette di sperimentare nuove alchimie!

mercoledì 3 gennaio 2018

L’era di Conan e i giochi da tavolo articolati

Quando ero bambino i giochi da tavolo a cui valeva la pena giocare non erano molti. C’erano il Risiko, il Cluedo, parecchie varianti del Monopoli e del Gioco dell’Oca (alcune più riuscite, altre meno). Certi giochi, come ad esempio Scotland Yard, avevano una buona idea di base, ma una longevità decisamente bassa.

Oggi la situazione è diversa: esistono centinaia e centinaia di giochi, molti dei quali bellissimi e articolati, e alcuni dei quali con una componentistica che fa impallidire il mitico Hero Quest. Negli ultimi anni ho avuto occasione di provarne diversi, e devo dire che spesso non c’è paragone con quelli della mia infanzia. Tuttavia c’è anche da dire che, a mio avviso, ci sono volte che i game designer ca**no fuori dal bulacco!

Alcuni giochi di oggi sono decisamente troppo articolati! Faccio un esempio per tutti: dead of winter la lunga notte. Ci abbiamo giocato alcune settimane fa, dopo che avevamo già provato il dead of winter originale, che già era complesso. Ma questo è decisamente impossibile (quantomeno per una mente come la mia)! C’è sempre qualcosa che ci si dimentica: pescare la carta evento, attivare le creature fuoriuscite dal laboratorio, gestire tutti gli aspetti del rifugio, degli zombi, dei banditi… Per non parlare di ricordarsi di utilizzare le abilità dei propri personaggi, del proprio equipaggiamento e riuscire a imbastire una strategia che tenga conto sia dell’obiettivo comune sia di quello personale. Troppa, troppa roba.

Diversamente da un videogioco, che tanto viene gestito dal computer, un gioco da tavolo non può essere così articolato, a mio avviso. E ce ne sono diversi giochi da tavolo così in circolazione oggi. Onestamente, è lo stesso identico discorso dei giochi di ruolo molto in voga a cavallo del millennio (D&D 3a edizione in testa a tutti), con la differenza che un gioco da tavolo non può essere adattato dal game master (a prescindere che ciò sia visto come un bene o un male): la mente umana (la mia, quantomeno) non è dotata di sufficiente memoria e concentrazione per giocare a qualcosa di così, non dico difficile, ma articolato.


Un gioco che sta al limite fra ciò che io ritengo giocabile e ciò che ritengo ingiocabile è L’Era di Conan.

L’ho acquistato usato si ebay, visto che a quanto mi risulta è fuori produzione. Come si capisce anche dall’impaginatura del mio blog, io adoro il personaggio di Conan, e perciò questo gioco mi attirava tantissimo.

Si tratta di una sorta di Risiko, cioè è un gioco di strategia, ma decisamente più complesso. Ci ho fatto diverse partite, con persone differenti, e devo dire che, nonostante le difficoltà, mi piace proprio. Ripeto: siamo al limite, ancora una regoletta in più e risulterebbe troppo articolato per i miei gusti, ma così ci stiamo ancora dentro!


Purtroppo il regolamento è stato scritto in maniera non lineare. Cercare nel bel mezzo della partita una regola che non ti ricordi è un incubo! L'ho riscritto, cercando di mettere un po’ di ordine, ma anche così non è facile padroneggiarlo, perciò accostatevi a L’era di Conan con molta pazienza, all’inizio.

Un’altra grossa difficoltà è la durata di una partita. Personalmente vi consiglio di spezzarla in due serate. Procuratevi degli elastici e dei cartoncini identificativi e, quando volete interrompere, riunite assieme:
- i mazzi degli scarti;
- i mazzi delle carte ancora da girare presenti fuori dal tabellone (carte regno, obiettivi, avventure di Conan);
- i mazzi delle carte presenti sul tabellone (sistemate in versi opposti, da un lato carte strategia e carte avventura ancora da girare, dall’altro obiettivi e carte avventura già girate);
- le carte in possesso di ciascun giocatore (sistemate in versi opposti, da un lato quelle calate e dall’altro quelle in mano).

Procuratevi anche delle bustine e riunite assieme:
- i gettoni e le carte presenti sul tabellone;
- i gettoni e le carte in possesso di ciascun giocatore (ricordate di assegnare il segnalino primo giocatore al giocatore di turno) e, se non sono troppe, anche le miniature presenti sul tabellone.

Infine fate alcune foto chiare e da diverse angolature (mai fidarsi di una sola foto!) al tabellone e alle postazioni dei giocatori (perché bisogna ricordarsi anche quali carte potenziamento devono essere riattivate e quali no; se interrompete la partita tra un’era e l’altra, comunque, non avrete questo problema).