sabato 14 ottobre 2017

Le rovine del castello di Mistamere e il bilanciamento degli incontri OSR

Scaricabile gratuitamente da ddmystara.altervista.org, questo modulo riprende e amplia l’avventura di gruppo introduttiva presente nel manuale del master della mitica scatola rossa. L’avventura originale comprendeva solo il primo livello del dungeon e la mappa del secondo; ne “Le rovine del castello di Mistamere” vengono descritti per intero il secondo e il terzo livello, con tanto di scontro finale con il mago malvagio Bargle.

Sull’onda dell’entusiasmo per Darkest Dungeon (vedi mio articolo precedente) e incuriosito da alcuni articoli sul gioco free-form, ho voluto masterizzare ai miei amici un’avventura per Labyrinth Lord, e la mia scelta è ricaduta su questa che mi sembrava emblematica e sufficientemente breve. Purtroppo abbiamo chiuso dopo tre sessioni con due Total Party Kill.

Nell’introduzione del modulo è scritto che l’avventura è adatta per quattro personaggi di primo livello; come ha giustamente notato uno dei miei giocatori: “Ma neanche per quattro personaggi con tutti 18”! L’avventura in sé non è male all’interno del genere Dungeon Crawl, nel senso che non è particolarmente coerente, ma ha diverse trovate interessanti che tengono alto l’interesse; il problema è il bilanciamento degli incontri. D’accordo che nella Vecchia Scuola gli incontri non erano bilanciati, ma qui è un massacro! Viene frustrata la voglia di esplorare dei giocatori.

Probabilmente l’avventura originale era pensata per una decina di personaggi, altro che quattro, e anche così secondo me sarebbe stata una moria senza utilizzare la regola zero o qualche house rule a salvaguardia delle vite dei PG (io ho introdotto la regola del “punto di morte”, presa pari pari da Darkest Dungeon, e trovo che sia una soluzione ottima; ve ne parlerò in qualche prossimo articolo). Ma anche entrando nel castello in dieci (o in quattro con seguaci al seguito), restano ugualmente abissi di sbilanciamento tra un incontro e l’altro, e inoltre (fattore non trascurabile) al primo livello non ci sono abbastanza tesori/px per far passare di livello i PG prima che scendano al livello inferiore del dungeon.

Viene detto che la modalità di gioco della Vecchia Scuola, che ha tra le sue peculiarità un livello di difficoltà medio-alto, è divertente, ma un’avventura di questo genere, che in più punti è semplicemente impossibile (a meno di barare), non è divertente.

C’è anche da aggiungere che, a mio avviso, questo rimaneggiamento della storica avventura non è stato affatto scritto per la prima edizione, bensì per la terza, e poi riadattato per la prima. Penso questo perché: 1) in alcuni punti si parla di LI (Livello di Incontro), concetto inesistente nella prima edizione; 2) i coboldi sono armati di super-fionde che infliggono 1d6 invece che di archi corti; 3) mancano quasi tutte le specifiche sulle abilità speciali dei mostri (malattia, incantamenti, ecc). Se dovessi tornare indietro a masterizzare questa avventura, utilizzerei proprio quella originale, completandola con quel manualetto intitolato “Bargle” della collana Master.

Ad ogni modo io e i miei giocatori abbiamo imparato una cosa da questa esperienza: quando nei vecchi moduli ti scrivevano “per personaggi di livello da X a Y” non intendevano certo quattro! E forse, seppure sia un metodo grossolano (lo sto pensando adesso), basta dare un’occhiata dai DV dei mostri per calibrare un minimo gli incontri.

sabato 7 ottobre 2017

Darkest Dungeon, un videogioco OSR

Non sono più un appassionato di videogiochi da circa 25 anni, ma alle volte inciampo ancora in qualche giochino per cui vado in fissa. A questo giro è toccato a Darkest Dungeon, che potete trovare su Steam. Si tratta di un gioco di ruolo con grafica bidimensionale (molto carina, a mio avviso) basato su combattimenti a turni e gestione delle risorse. Il punto di forza del gioco sono i salvataggi continui (e inevitabili), per cui quando un personaggio ti muore… è morto, non puoi farci niente! Se da un lato il gioco è rilassante in quanto gioco a turni, dall’altra è eccitante perché dà una reale percezione del rischio! Vi troverete spesso di fronte alla difficile scelta se andare avanti o abbandonare la missione. Avrete il coraggio di rischiare la vita del vostro personaggio preferito (in cui magari avete investito fior di monete d’oro, per pomparlo ed equipaggiarlo)? Sarete così avidi da gettar via cibo e torce per far spazio nei vostri zaini a un maggior tesoro?


Le atmosfere del gioco sono fantasy, ma anche molto Lovecraftiane. Un vostro non ben specificato antenato, proprietario di una magione in perfetto stile vittoriano, annoiato dalla vita comincia a dilettarsi di magia nera ed esegue degli scavi che riportano in superficie un antico male; come conseguenza sia la magione sia il borgo vicino e le terre circostanti vengono invase dai mostri. Nell’introduzione vediamo egli che vi scrive una lettera confessandovi il proprio peccato e chiedendovi di tornare per rimediare ai suoi errori e per reclamare la vostra eredità; conclusa la lettera si spara un colpo in testa (con una pistola a pietra focaia, ovviamente). Voi arrivate al borgo su una diligenza, con già due avventurieri al seguito. Utilizzando il borgo come base e arruolando, settimana dopo settimana, i molti avventurieri che arriveranno con la diligenza dovrete formare dei party da mandare in esplorazione nei dungeon circostanti. Con l’oro e i cimeli recuperati nelle esplorazioni dovrete potenziare gli edifici del villaggio e gli eroi stessi. Ci sono circa una ventina di classi di personaggio che possono arrivare, ciascuna con le proprie peculiarità. Oltre ai classici punti ferita, dovrete prestare attenzione allo stress (che può far uscire di testa i personaggi), alle malattie e ai tratti negativi (cleptomane, sanguinario, ecc) che possono conseguire dall’esplorazione dei dungeon. Il livello di difficoltà è alto (già nel tutorial rischierete la ghirba), ma una volta presa dimestichezza con il sistema non così ostico da risultare frustrante.

Uno dei motivi per cui Darkest Dungeon mi piace tanto è che, a mio avviso, è in perfetto stile OSR! Alto tasso di mortalità, nuovi avventurieri sempre pronti a prendere il posto dei caduti, movimento a round, tesori che si concretizzano in potenziamenti, dungeon generati casualmente, atmosfere fantasy-weird-orrorifiche, tratti negativi che simulano le scemenze che i giocatori fanno spesso attorno al tavolo… un acquisto assolutamente consigliato, per quanto mi riguarda!

Alcune note tecniche: la colonna sonora acquistabile come DLC è uguale a quella originale, cambiano solo alcuni accordi che la rendono più varia (ma in effetti la musichetta originale è un po’ ripetitiva, alla lunga); l’espansione aggiunge solo nuovi edifici, una classe di personaggio e una nuova serie di dungeon, a quanto ho capito (non lo so con certezza, perché non l’ho acquistata); la traduzione italiana fa schifo (alle volte non è solo approssimativa, è proprio errata; per quanto riguarda i tratti fidatevi piuttosto di ciò che è scritto in sovrimpressione più che della stringa riassuntiva), ma questo non impedisce di godere del gioco, per fortuna.

Alcune curiosità: la classe Abominio è incompatibile con le classi Crociato e Vestale (se cercate di metterli nello stesso party si rifiuteranno); alcune combinazioni di avventurieri hanno un “nome del gruppo” (esempi: Lebbroso, Giullare, Occultista e Dottore della Peste sono “Morte che cammina”; Furia, Abominio, Giullare e Occultista sono “Circo dei dannati”; Crociato, Fuorilegge, Dottore della Peste e Vestale sono, a seconda dell’ordine di marcia, “I soliti sospetti”, “Red hook” o “Tricky glory”).

Buona fortuna nel darkest dungeon!

EDIT del 11/02/18:
Ho finalmente finito il gioco a livello di difficoltà medio! Devo dire che è stata tosta...
Non so se potrà esservi di aiuto, ma vi riporto le formazioni degli eroi con cui ho superato i quattro livelli dell'area chiamata "Darkest Dungeon":
1) Vestale - Occultista - Cacciatore di taglie - Crociato
2) Vestale - Soldato - Crociato - Lebbroso (il secondo livello è dove mi sono morti più personaggi, prima che imbroccassi questa formazione... e capissi che i talismani della fiamma servivano a proteggerti dagli attacchi degli uomini-scorpione -_- )
3) Balestriera - Dottore della peste - Abominio - Fuorilegge
4) Addestratore di cani - Balestriera - Cacciatore di taglie - Fuorilegge

sabato 1 aprile 2017

La Marca dell'Est – recensione

Ho acquistato questo retro-clone della prima edizione di D&D galvanizzato dalla confezione, che strizza l'occhiolino alla mitica “scatola rossa”. E in effetti la confezione è stupenda, trasmette proprio quel senso di gdr vintage, con la scatola, i dadi monocolore, il blocco di schede, il master screen di cartoncino... i disegni del manuale, poi, sono molto belli e appropriati... peccato solo per un piccolo particolare: il contenuto del manuale!

La Marca dell'Est è un gioco bellissimo per qualsiasi collezionista nostalgico che non si prenda la briga di leggerlo a fondo, ma che semplicemente lo sfogli e sistemi la scatola in bella mostra sullo scaffale. Io, però, l'ho letto.

Al primo impatto mi pareva bello, e mi piaceva anche l'idea delle nuove classi inserite (esploratore e paladino) oltre alle classiche sette (guerriero, chierico, mago, ladro, nano, elfo, halfling). A una lettura più approfondita, però, qualcosa non mi tornava. Inizialmente ho pensato a una traduzione approssimativa (che probabilmente c'è anche stata: come si fa a tradurre i “quadrelli” col nome di “dardi” quando nella stessa tabella ci sono già i “dardi” da lancio?), ma poi ho confrontato l'edizione italiana con quella originale spagnola e mi sono reso conto che il problema stava proprio a monte.

Magari sto prendendo un abbaglio e in tal caso sono disposto a fare ammenda, ma fatemi elencare gli errori che ho rilevato. Partiamo dalla cosa più eclatante: la scheda del personaggio. Esteticamente è bella, non c'è che dire, ma è zeppa di voci poco chiare o proprio errate. Prendiamo le descrizioni dei modificatori delle caratteristiche:

  • Forza: all'impatto, danno e per aprire porte (per la precisione: al tiro per colpire e al danno in mischia e per sfondare porte)
  • Destrezza: CA e attacchi con proiettili (per la precisione: CA e tiro per colpire a distanza)
  • Costituzione: ai tiri di punti ferita (giusto, almeno questo)
  • Intelligenza: per scrivere e leggere diverse lingue (sbagliato! Nel manuale non menziona la possibilità di parlare altre lingue con un bonus di Intelligenza)
  • Saggezza: ai Tiri Salvezza contro attacchi magici (giusto! L'errore, invece, è nella tabella a pagina 13 del manuale, dove dice: ai tiri salvezza e a tutti gli effetti magici)
  • Carisma: alla reazione e al morale degli inseguitori (ma quali inseguitori... Il modificatore del Carisma influisce sul morale dei seguaci)

Oppure le abilità:

  • Rilevare porte segrete
  • Rilevare trappole o fossi (ma che significa rilevare, mica un avventuriero ha uno scanner con sé?! Individuare, vorrai dire)
  • Strisciare all'esterno
  • Strisciare all'interno (questa non è immediata da comprendere. A mio avviso si riferisce alle abilità speciali dell'esploratore, che ha due diversi punteggi per seguire tracce: in ambienti chiusi o all'aperto. *Sigh*)

Vogliamo poi parlare delle monete di elettro (invece che di electrum)? Errore ripetuto nella tabella a pagina 30, peraltro.

Diamo ora un'occhiata al manuale. Oltre agli errori già citati, andiamo a pag 40 e analizziamo il concetto di “carico pesante”, oltre il quale il personaggio vede diminuita la propria velocità base (velocità base: concetto tra l'altro incomprensibile da come è spiegato lì, se io non sapessi da altri retro cloni che si intende la velocità di esplorazione). Dunque, il carico pesante è 80 kg per qualunque PG. Ma come?! Ma se il carico massimo (vedi scheda e vedi pag 73) va dai 30 ai 50 kg! Non ha senso! O meglio, ha senso alla luce della supposizione che farò alla fine di questo articolo.

Guardiamo ora la tabella delle armi (pag 31). Qua c'è da sbellicarsi dalle risate. Il bastone pesa 8 kg e infligge come la spada lunga. La frusta pesante pesa 5 kg e infligge come la spada lunga. Che poi, il motivo tecnico per cui nel primo D&D i chierici non potevano utilizzare armi da taglio è per limitare la loro potenza offensiva a 1d6; se fornisci delle armi da botta che infliggono 1d8, che senso ha?

Diamo poi un'occhiata ai disegni a pag 32. Ma li vedete i dardi, come li hanno disegnati? Sembrano delle freccette, con tanto di piume! Ma che diavolo...

Io ho una teoria, ve la espongo. Qualcuno in Spagna ha pensato: “Hey, facciamo un retro clone di D&D che richiami la mitica scatola rossa e mettiamoci dei disegni fighi: venderà di sicuro!”. Dopodiché, in quattro e quattr'otto, facendo un po' di copia-e-incolla da altri giochi, traducendo tabelle con google translate senza neanche rileggerle, incaricando dei disegni uno che non aveva mai giocato di ruolo in vita sua, e ovviamente senza playtestare il gioco (suppongo), hanno tirato su La Marca dell'Est. Infatti a mio avviso la frusta da 2 kg che infligge 1d6 e la frusta pesante da 5 kg che infligge 1d8 erano in origine il mazzafrusto e il mazzafrusto pesante (a due mani). E il bastone chissà, forse un'arma ad asta. Gli 80 kg del carico massimo ci sono ad esempio in Labyrinth Lord, ma ne La Marca dell'Est non hanno senso.

Ad ogni modo la scatola è figa, eh! Basta solo sostituire il manuale al suo interno con quello di un altro retro clone. Nei prossimi articoli parlerò un po' di Labyrinth Lord, che sebbene graficamente mi lasci un po' “mhe”, è senza dubbio un gioco assai più curato.