sabato 14 dicembre 2013

Non Cedere Al Sonno: appunti di mastering – parte seconda

La settimana prossima, se tutto va bene, dovremmo finire l’avventura di NCAS cominciata qualche mese fa. In tutto sono state sei sessioni (sette con la prossima), se non ho contato male. In teoria NCAS dovrebbe dar vita a partite un po’ più brevi, ma vuoi che dovevamo imparare una nuova modalità di gioco, vuoi che non siamo tipi da “framing aggressivo”…

Alla luce di questa esperienza che sta per concludersi, comincio col ri-editare il precedente post, cancellando il paragrafo sulle “mosse del GM”. Come ho già detto, la storia delle mosse l’avevo copiata da Il Mondo Dell’Apocalisse, ma ho scoperto che mal si adatta a NCAS. Invece mi sono trovato bene a giocare così:

LA PREPARAZIONE DEL GM

Il flashback e le scene di rivelazione: La domanda “cosa giace in profondità?” fornisce al GM una serie di elementi pronti a essere inseriti nella narrazione non appena si presenta l’occasione. Un reduce tormentato dai ricordi della guerra, ad esempio, potrebbe vivere ricorrenti flashback di quel periodo. Un uomo perseguitato dalla morte potrebbe scoprire, man mano, che la fonte dei suoi mali si è sempre annidata a Mad City. Un ragazzo con problemi di droga potrebbe reincontrare il suo vecchio pusher, a cui deve dei soldi. Una ragazza con disturbi di personalità potrebbe mostrarci, tramite un flashback, il momento in cui i suoi disturbi si sono originati. E, si, gli esempi sono tratti dalla partita che sto giocando. Ad ogni modo: annotarsi gli elementi per i flashback e per le scene di rivelazione.

La 25a ora: Onestamente non sono riuscito a usare adeguatamente questo elemento narrativo. Insomma, per la nostra partita non è stata molto rilevante 'sta 25a ora! Ho invece dovuto introdurre che i passaggi tra Mad City e la Città Dormiente comportano dei piccoli salti nel tempo, al fine di non gestire le storie dei quattro Protagonisti in tempi differenti (ad esempio c’è stata una scena in cui la ragazza disturbata fa shopping nella Città Dormiente per un giorno intero, e un’altra scena in cui trascorre alcuni mesi in un ospedale psichiatrico… e gli altri Risvegliati, nel frattempo, cosa avrebbero dovuto fare?!).

Bang: Nel gergo dei gdr New Wave i Bang sono: “situazioni che il personaggio non può o non dovrebbe voler evitare, e che possono dar vita a una miriade di timeline diverse a seconda di come egli reagisce ad esse” (per maggiori dettagli consulta il forum Gente Che Gioca). Non si tratta dunque di scelte dicotomiche o di un qualcosa che il GM ti scaglia addosso, ma di situazioni potenzialmente interessanti.

I Bang si preparano sessione per sessione. Possono “esplodere” oppure no. Prendendo ad esempio il ragazzo coi problemi di droga, un paio di Bang che mi sembravano interessanti, ma che sono stati letteralmente ignorati dal giocatore (rimanendo dunque inesplosi), sono stati: una telefonata dei genitori preoccupati, e la visione di un episodio di “Chi l’ha visto” con protagonista una ragazza da lui incontrata a Mad City. Un Bang che ha dato origine a una fantastica spirale di sangue e violenza, invece, è consistito semplicemente in una crisi d’astinenza da cocaina. E un Bang che ho in canna da qualche sessione, ma che non sono ancora riuscito a proporgli (e forse ormai non ha neanche più senso) è l’incontro con l’ex fidanzata di cui ha perduto il ricordo a Mad City.

Quest’ultima situazione, ovviamente, non aveva senso di esistere prima che il Protagonista perdesse il ricordo della fidanzata, e perciò ho detto che i Bang vanno preparati sessione per sessione. Per fare un altro esempio in merito, il reduce di guerra, a un certo punto, si è messo a cercare notizie di Mad City su Internet; mi è venuto in mente che poteva essere interessante fargli trovare il blog di un Risvegliato veterano, dopodiché – Bang! – vuoi che non te lo incontra a Mad City?

Cose da perdere: Quella di annotarsi le cose da perdere era una buona idea, anche se ho notato che conviene scriverne due o tre specifiche per ogni Risvegliato: ciascuno, infatti ha i suoi punti di forza (coraggio, fortuna…) e di debolezza (genitori, ricordi di felicità…) su cui far leva per arrivare a dei bei Bang!

Traiettoria: C’è stata una sessione, secondo me un po’ noiosetta, in cui il reduce di guerra e il becchino si son messi a cercare indizi per chiudere i ponti con Mad City, invece che perseguire i propri obiettivi (definiti dalla domanda “qual è la tua strada?”). Non sono stato sufficientemente pronto a escogitare qualcosa per gestire questo cambio di traiettoria, ma forse avrei dovuto (forse sarebbe sempre una cosa da preparare nella backstory). D’altronde il ragazzo con problemi di droga ha da tempo abbandonato la sua strada (ripulirsi e laurearsi) per perseguire la via del male, e la sua timeline sta procedendo benissimo! Quanto alla ragazza disturbata, non si capiva dove voleva andare a parare neppure leggendo la scheda, ma sembra che la giocatrice abbia le idee molto chiare (per mia fortuna). Quindi io suggerisco chiarezza, dialogo e flessibilità su questo punto. E… rimettere molto nelle mani dei giocatori (continua a leggere)!

GESTIONE DELLA NARRAZIONE

Venendo da un decennio e più di Vampiri, i miei giocatori erano abituati a sezionare le scene col bisturi, senza puntare dritti al nocciolo. Bhe, forse io esagero dalla parte opposta (ad esempio sezionare la scena di esplorazione del collegio di Madre Quando è stato interessante). Però alla domanda “cosa fai adesso?” inizialmente mi veniva risposto “il mio piano è questo, due punti:” e poi “comincio a incamminarmi per la strada (e vediamo cosa succede)”. Si, così finiamo alle calende greche. Perciò ho deciso che la cosa migliore (anche perché il manuale di NCAS non ti spiega una cippa di come gestire la narrazione) era di prendere in blocco il sistema di gestione di Trollbabe e di applicarlo qui. Bhe, ha funzionato.

In Trollbabe i giocatori hanno la possibilità di “chiamare la scena”, e cioè di dire “quando, dove e con chi” si trova la propria Trollbabe. È l’equivalente del chiedere al giocatore “cosa fai?”, ma mette bene in chiaro che può essere trascorso del tempo (anche mesi) dall’ultima scena giocata, e che è inutile menarsela con scene piene di nulla! Ovviamente il master ha la possibilità di dire “no, prima di questa scena ce n’è un’altra importante”. E se il giocatore non vuole chiamarla, lascia al GM carta bianca.

Anche la possibilità per i giocatori di “chiamare i conflitti” ha messo bene in chiaro che avevano più autorità narrativa di quel che credevano.

Per quanto riguarda la narrazione dell’esito dei conflitti, inizialmente facevo io (su richiesta loro), ma poi ho visto che i giocatori non coinvolti in scena non ascoltavano neppure, e così ho deciso di rimettere a loro anche questo compito. Come in Trollbabe, ho proibito di inserire elementi narrativi non concordati previamente, anche se, ad esempio: “conflitto per convincere il veterinario a estrarmi il proiettile dalla spalla. Riuscito, ma domina la follia. Reazione: lotta. C’è un cane nella stanza? Bene, gli sparo, e vediamo se si convince!”. Ecco, l’introduzione del cane mi sembrava plausibile e divertente, anche se non l’avevamo concordata prima.

Note conclusive

  • Ho notato che è bene annotarsi gli oggetti principali trasportati dai Protagonisti (armi, soldi, droga…), nonché il loro aspetto attuale (sporco, con gli abiti a brandelli, strafatto...) e le ferite subite.
  • Ho permesso i conflitti tra Risvegliati, ma ho posto il veto sui conflitti “per convincere” tra di loro.
  • Per un’eventuale prossima partita mi conviene tener presente che, se calco troppo la mano col dolore, i Protagonisti finiranno per crollare, il che equivale a morire, a meno che non ci sia qualcuno (PG o PNG) presente che possa salvarli.
  • Ho dovuto alterare leggermente il background di Mad City che avevo preparato, strada facendo, per venire incontro a esigenze narrative, ma ho cercato comunque di mantenere la coerenza interna. Ecco, ad esempio, un memorandum che ho scritto per i giocatori dopo quattro sessioni:
Cosa è stato scoperto finora…

Mad City è una dimensione parallela a Londra, una città oltre la città. Tutto quello che viene smarrito a Londra, da un calzino spaiato a un edificio bruciato, finisce immancabilmente nella città folle. Anche gli abitanti di questa dimensione si sono in qualche modo “persi”; Franklin Waters li chiama “i vacui” perché somigliano a gusci vuoti: ciascuno di loro ha un ruolo, e al di là del proprio ruolo non vede, né sembra rendersi conto del tempo che passa o della follia che dilaga attorno a sé.

A Mad City è sempre notte e gli orologi battono 25 ore. Durante la 25a ora i numerosi passaggi che uniscono tra loro le due città (e che solo i Risvegliati, cioè gli insonni, possono vedere) rimangono chiusi. Ogni volta che si riaprono, si affacciano su una parte della città diversa da prima. Attraversare un passaggio, spesso, comporta fare un piccolo salto nel tempo.

Inoltre la pianta urbanistica di Mad City non è stabile: dalla fitta jungla dei tetti è possibile vedere edifici che si muovono, e altri che si alzano o si abbassano.

Gli elementi urbani sono un miscuglio anacronistico risalente fino ai tempi della rivoluzione industriale. Solamente nel labirinto di cera che occupa il sottosuolo (chiamato “il formicaio”) i nostri hanno trovato elementi risalenti a periodi precedenti.


L’intera città oscura è abitata anche da bizzarri mostri che Waters chiama “Incubi”. Stando alle informazioni del bibliotecario Risvegliato, il Re di Cera mira a sottometterli tutti e ad espandere il proprio dominio alla superficie. Tuttavia Franklin Waters teme maggiormente il Re di Cera rispetto agli altri Incubi, visto che lo ha reso un “vacuo” per gli ultimi tre anni e, probabilmente, ha eliminato i suoi vecchi compagni.

lunedì 18 novembre 2013

Giocare a D&D


Ho trascorso gli ultimi tre anni a giocare col d20 system, in qualità di Game Master, dopo oltre un decennio che non toccavo un manuale di gioco. È stato un vero e proprio ritorno di fiamma! Ho cercato di realizzare tutti i miei sogni di ragazzo: far vivere grandi avventure ai personaggi, dar loro massima libertà, eccetera eccetera. Bhe, il risultato è stato un po’ deludente (e infatti quest’anno non abbiamo ancora ripreso a giocare a D&D).

Contemporaneamente, grazie soprattutto al forum Gente Che Gioca, mi sono avvicinato ai gdr New Wave (che gli utenti di quel forum aborriscono chiamare così, ma che secondo me è molto pratico. Che poi sia un termine inesatto, privo di significato e chi più ne ha più ne metta, posso essere anche d’accordo. Ma è pratico). In tal modo ho accresciuto moltissimo la mia conoscenza dei giochi di ruolo e ora credo di poter tirare qualche conclusione.

Un gdr è una conversazione, tra master e giocatori. Il compito del master è rispondere cose interessanti alle affermazioni dei giocatori. Come riuscirci dipende dal gioco nello specifico. Perché andando “a braccia” è facile che ne esca una partita deludente, per tutti.

Prendiamo Non Cedere Al Sonno, ad esempio, di cui ho già masterizzato tre sessioni quest’anno (con un gruppo diverso dal mio abituale). Nell’articolo precedente avevo tirato giù alcune linee guida da seguire che mi si sono rivelate utili, ma che, a posteriori, comprendo non essere completamente corrette (appena avrò tempo editerò l’articolo per incorporare i frutti della mia esperienza pratica). In effetti la storia delle “mosse” l’avevo presa da Il Mondo Dell’Apocalisse; ho appurato, però, che mal si adatta a NCAS. Meglio invece utilizzare la tecnica dei “Bang”. Ma di questo parlerò nella riedizione dell’altro articolo, adesso voglio parlare di D&D.

Come ho appurato a mie spese, il sogno di “far vivere grandi avventure ai personaggi, concedendo loro la massima libertà” è un’utopia. No, rimanendo aderenti alla realtà, ci sono due o tre modi (che possono rivelarsi soddisfacenti) per giocare a D&D.

Il Manuale del Dungeon Master, edizione 3.0 (pagg. 97-98), fa una divisione tra avventure localizzate e avventure ad eventi.

Per preparare un’avventura localizzata il master deve disegnare un dungeon, o la mappa di un’area ristretta, in cui si muoveranno i personaggi. Dopodiché assegna loro una missione (che questi devono accettare) e il gioco è fatto. Si può complicare questa struttura in mille modi, ad esempio inserendo più di un dungeon all’interno di una grande mappa della regione, o delle sotto-quest, e rendere il tutto più appetitoso con zone nascoste, aree ed eventi “sbloccabili”, scelte difficili che portano a conclusioni differenti, cacce al tesoro, ma il succo della faccenda rimane lo stesso.

Sfogliando in rete ottimi blog della “vecchia scuola”, come Terre Tormentate, Caponata Meccanica e Le Cronache del Gatto sul Fuoco, viene spesso citata la modalità “sandbox”.
La sandbox, ovvero un'aiuola di sabbia piena di giocattoli.
In pratica la sandbox è un’area (grande e dettagliata) del tipo di cui sopra, ma dove i personaggi non sono vincolati a una missione in particolare, per cui possono esprimersi più liberamente e magari fare anche cose diverse dal “cercare avventure”. Senza etichettarla così, è la struttura che ho cercato di realizzare per le mie avventure fin dall’inizio, con pessimi risultati.

Tanto per cominciare realizzare una sandbox col d20 system è un lavoro inumano, a livello di tempo. Il blogger di Terre Tormentate ci riesce perché lo fa con un retroclone, forse. L’alternativa sarebbe abbozzarla e poi improvvisare gli incontri al volo, ma non riesce mai bene (per trovarsi a risolvere un incontro a spanne, allora tanto vale utilizzare un motore di gioco meno dettagliato). Oppure sapere a memoria tutti i manuali, non lo so.

Certo, una sandbox ben fatta, ammesso che sia possibile, permetterebbe di mettere in pratica con soddisfazione un sacco di house rules interessanti relative alla vita “non da avventuriero”, come quella sui bagordi in taverna, sulle ricerche degli incantesimi, sulla reputazione, e di sviluppare tutta una parte di storia “comune” su cui normalmente si soprassiede a D&D, ma c’è un problema.

Il problema è che il regolamento di D&D non ti supporta in tutto questo. Già bisognerebbe aggiungere ulteriori house rules per gestire le ricompense e magari utilizzare l’E6 per dare una parvenza di verosimiglianza al mondo immaginario, ma poi risulterebbe comunque un’esperienza insoddisfacente, al di fuori delle avventure. Non avrà mai il sapore di un MUD in cui puoi goderti anche la vita da raccoglitore e artigiano: mancano sia le premesse tecniche (il Game Master non è un computer) sia l’atmosfera di contorno. Sulla base delle mie esperienze coi New Wave affermo che per giocare un’esperienza di questo tipo (insomma, diversa dall’adventure path) serve un regolamento completamente diverso e focalizzato allo scopo.

Il mio personaggio storico, a The Gate MUD, era un elfo fabbro.
L’altro tipo di struttura per avventure individuata nel Manuale del Dungeon Master è quella a eventi, cioè quella “con una storia da seguire” (spesso citata come rail-blazing o, più dispregiativamente, rail-roading). Tale struttura viene suddivisa, sempre nel manuale, in due sottotipi: diagramma di flusso e linea temporale.

Il diagramma di flusso è come un librogame: ai personaggi vengono presentate delle scelte, sul loro cammino, con cui possono influenzare il corso di una storia comunque già scritta. È facile che i giocatori prendano una strada inaspettata, di tanto in tanto, e in quei frangenti il master deve improvvisare per riportare la storia sui binari. Oppure riscriverla, o abbandonarla del tutto.

Qualcuno mi ha detto che basta improvvisare tutto e il problema non si pone più. Bhe, peccato che il risultato faccia schifo, il più delle volte (nessuno di noi è Tolkien). Nei New Wave si improvvisa la storia, ma non a caso, bensì seguendo delle regole narrative che ti supportano; tali regole sono perlopiù inapplicabili a D&D (per svariati motivi che si comprendono solo giocando). E poi rimane il problema che mappe e incontri te li devi preparare lo stesso.

Con la linea temporale il master si prepara solo una serie di scene principali (in successione temporale, appunto) e lascia vuoti gli spazi tra esse, che verranno riempiti con altre scene improvvisate durante la partita. Il risultato non è molto diverso da un diagramma di flusso, anzi, forse questa modalità è ancora più “sui binari”, visto che con il diagramma, a sbattersi, il master può inventarsi più storie possibili, mentre qua no. Forse questa modalità è quella che richiede meno preparazione: è sufficiente, infatti, prepararsi tali scene (e magari avere sottomano un po’ di tabelle e mostri pronti all’uso). Ma è anche quella meno soddisfacente, secondo me.

Certo, contaminazioni sono senza dubbio possibili, e forse auspicabili, tra le modalità di gioco finora esposte. Rimane però il problema della grande preparazione richiesta al master; che in teoria sarebbe anch’essa un divertimento (come costruirsi il mazzo di Magic) se solo il regolamento di D&D fosse scritto decentemente! Per mia esperienza creare un’avventura per D&D, attualmente, è come cercare di fare una costruzione coi Lego avendo a disposizione pezzi che non si incastrano, che non ci acchiappano l’uno con l’altro e sparpagliati disordinatamente per tutta la stanza. Perciò i master di tutti i tempi han sempre cercato di mettere ordine e di limare le regole in modo da renderle più performanti. Spesso arrivando alla conclusione che è meglio ripartire completamente da capo e scrivere un proprio regolamento.

Anch’io ci ho provato, ovviamente, realizzando opere di cui sono anche fiero, ma non soddisfatto. Perché la domanda fondamentale che uno non si pone finché non prova i New Wave è: “cosa dovrà fare questo gioco?”. Insomma, con i gdr tradizionali si è sempre giocato in due soli modi (anzi, con D&D si è sempre giocato in due soli modi; con quelli che una volta venivano chiamati gdr narrativi, come Vampiri, ad esempio, si giocava unicamente a eventi), e così uno manco se lo chiedeva qual’era la finalità di uno specifico gioco.

La finalità di D&D è, palesemente, accrescere la potenza del proprio personaggio attraverso una serie di battaglie e imprese. È evidente. A cosa servono le regole di D&D, se non a questo? E se si gioca con una finalità diversa da questa, a cosa servono tutte quelle regole sul combattimento, se non a intralciarti? La “storia”, poi, è una bella impalcatura, che ci deve essere (a meno di non voler giocare a una versione senza tabellone di Heroquest, com’era il primo D&D degli anni 70), ma rimane solo e unicamente un’impalcatura, una cornice. Nei manuali della 4a edizione, questo viene apertamente detto. Peccato solo che le regole della quarta edizione lo abbiano reso talmente simile a un videogioco da impedire qualsiasi sospensione dell’incredulità, qualsiasi possibilità di immedesimazione nel personaggio.

La mia edizione preferita è Pathfinder. Non è performante come vorrei, ma personalmente non riuscirei mai a realizzare qualcosa di altrettanto complesso e accattivante. E visto che anche solo driftarlo sarebbe un lavoraccio (ho provato a fare anche quello), sono arrivato alla conclusione che la cosa migliore sia schematizzarlo. Ordinare i mattoncini del Lego. Magari fare qualche limatura così insignificante da non doverla neppure spiegare ai giocatori.

In futuro posterò i miei “mattoncini”, su cui sto lavorando, e che spero che possano aiutare anche altri a ritrovare il gusto nel creare avventure. Per il momento mi limito a fare alcune considerazioni che ritengo importanti e ad enunciare il procedimento con cui, idealmente, creerei un’avventura da zero.

D&D – Considerazioni preliminari:
  1. Ogni giocatore deve essere responsabile del proprio personaggio. Il master non può dover essere costretto a sapere come funzionano le tue capacità, i tuoi talenti e i tuoi incantesimi, devi saperlo tu! Se questo requisito non è soddisfatto, meglio giocare a un retroclone, non alla 3a edizione.
  2. Quattro personaggi è il numero perfetto. Tanti più giocatori sono seduti al tavolo, tanto più la partita andrà a rilento e sarà noiosa. Fidati.
  3. Che sia ben chiaro a tutti a cosa si sta giocando: esplorazione, sandbox, rail-blazing? Devo cercare gli agganci narrativi per la scena successiva? Devo aver paura di trovarmi di fronte a un pericolo che al mio livello non posso affrontare? Che peso ha il fatto che io faccia le “domande giuste” durante la produzione della fiction? Ritengo sia importante chiarire questo punto, prima di cominciare.
  4. In che genere di mondo si muovono i PG? Due parole sull’ambientazione, sulla diffusione della magia, sui grandi tesori e sulla scalata al potere supereroico aiutano a creare un immaginario condiviso di miglior qualità.
D&D – Creare un’avventura da zero:
  1. butta giù le premesse (punti 3 e 4 dell’elenco precedente);
  2. scrivi il rail-blazing, le quest, gli elementi della caccia al tesoro, quel che è il nocciolo della tua avventura;
  3. abbozza mappe e incontri principali, genericamente. Per far questo consulta il Manuale di Gioco1 a pagg. 426-427 e tieni d’occhio la tab. 12-2 mentre estrai dai bestiari gli avversari più idonei e appetibili per i PG. Una lista di PNG da utilizzare come nemici, se ti servisse, si trova nel Manuale del Dungeon Master 3.0, alle pagg. 49/57;
  4. definisci le mappe e gli incontri nello specifico, aggiungi trappole e porte chiuse (indispensabili per caratterizzare il ruolo del ladro);
  5. somma tutti i tesori e gli xp derivanti da ogni incontro, ridistribuiscili nell’avventura in modo da premiare non solo le vittorie in battaglia, ma anche il completamento delle quest, le gesta eroiche (in senso ampio) e la scoperta di eventuali segreti (informazioni importanti, tesori nascosti).
Per un approfondimento su trappole, porte e distribuzione dei tesori vi rimando a post successivi.

D&D – Elementi che rendono un’avventura interessante (dal Manuale del DM 3.0, pagg. 99-100, Manuale del DM 4, cap. 4-5, e dalla mia esperienza): scelte difficili, colpi di scena, incontri di combattimento diversificati (attacco, difesa, ecc), incontri che sfruttano le capacità dei PG, sfide di abilità (trappole diaboliche, inseguimenti, ecc), enigmi, interpretazione, teatralità, investigazione, nemici ricorrenti, risse in taverna, birra.

(1)    I riferimenti alle pagine sono relativi alla seconda edizione (ottobre 2010) pubblicata dalla Wyrd.

lunedì 30 settembre 2013

Non Cedere Al Sonno: appunti di mastering - parte prima

A breve inizierò una partita, in qualità di Game Master, a Non Cedere Al Sonno, assieme a dei ragazzi con cui l’anno scorso abbiamo giocato a GURPS. Ho avuto solo un’altra occasione di condurre questo gioco, con altre persone; non ero rimasto molto soddisfatto del risultato. Forse a causa della mia scarsa preparazione, infatti, ero finito per improvvisare al volo ogni scena, col risultato che i Risvegliati giravano per Mad City senza una meta ben precisa, semplicemente scappando da un Incubo all’altro.

Stavolta ho buttato giù due appunti, sulla base della mia esperienza (più che altro teorica) dei New Wave, che spero possano aiutarmi. Li condivido con voi.

I conflitti


Venendo da anni di gdr tradizionali, ho ancora qualche difficoltà a discernere la Conflict Resolution dalla Task Resolution. Che un combattimento sia un conflitto è evidente, ma per quanto riguarda le prove di abilità?

Nel manuale di NCAS è scritto che in questo gioco i conflitti possono essere tra un Protagonista e l’ambiente o tra un Protagonista e un altro personaggio. Ho precisato “in questo gioco” perché a Trollbabe, ad esempio, i conflitti sono quasi esclusivamente contro i png, mentre in Cani Nella Vigna, per fare un altro esempio, i conflitti ci sono solo se il master decide di opporsi. Se non erro. Ad ogni modo ogni gioco ha il suo sistema per considerarli.

Dunque a NCAS i conflitti ci sono quando qualcuno o qualcosa si oppone alle azioni dei Protagonisti. Inoltre è anche scritto di tirare i dadi solo in frangenti veramente significativi, cioè quando i giocatori hanno qualcosa di rilevante da ottenere in caso di successo. O, aggiungo io, quando hanno qualcosa di rilevante da perdere in caso di fallimento. Aggiungo questo perché nella mia unica esperienza con questo gioco i Risvegliati non hanno fatto altro che fuggire, più che perseguire i propri obiettivi.

Quindi le domande da porsi per capire se l’azione è un conflitto o meno sono: chi o cosa si sta opponendo fisicamente ai Protagonisti? Oppure, qualcuno desidera contrastare il loro obiettivo e sta agendo (anche inconsapevolmente) in tal senso? E quali sono le conseguenze in caso di riuscita o fallimento? Ci sono in ballo dei premi importanti o delle cose da perdere?

Per fare qualche paragone con D&D, una prova di Addestrare Animali sarebbe un conflitto solo se utilizzata per domare un cavallo selvaggio, non per calmare un cavallo imbizzarrito o per insegnare compiti a un cane. Possono essere conflitti le prove per scassinare serrature, per liberarsi da una corda o per scalare una parete, dal momento che una porta, dei legacci e una parete rappresentano delle opposizioni fisiche; parimenti le prove di Furtività o per borseggiare, dal momento che c’è ovviamente qualcuno che agisce in opposizione ai nostri, anche se “non li vede”. Ma non sono conflitti le prove per ispezionare una stanza in cerca di indizi, decifrare una pagina di geroglifici, fabbricare un oggetto, seguire una pista che nessuno si è preoccupato di coprire. Magari seguire dei fuggiaschi che tentano di coprire le proprie tracce potrebbe rientrare nella definizione di conflitto (è paragonabile a un inseguimento). Anche ascoltare una conversazione sussurrata è, a pensarci bene, una prova contrapposta, ma visto che difficilmente l’esito della prova comporterà grandi premi o perdite, difficilmente sarà un conflitto in NCAS.

L’esito delle prove di abilità che non sono conflitti è a discrezione del GM. Se ho ben capito, perlopiù egli dovrebbe acconsentire alla riuscita di qualsiasi azione che sia ragionevolmente possibile.

Le prove di Carisma mi hanno dato da pensare. Sulla scheda dei Protagonisti è presente la domanda “Cosa c’è in superficie?”, che praticamente indirizza il GM circa le reazioni iniziali dei png nei loro confronti. Dunque le prove di Diplomazia (che a D&D servono per migliorare l’atteggiamento dei png) si traducono in un naturale atteggiamento iniziale dei png nei confronti del proprio personaggio, che poi può essere migliorato (o peggiorato) con un adeguato roleplay; niente conflitto in questo caso. La stessa cosa direi delle prove di Intimidire, a meno che non vengano usate minacce o torture. Poi c’è un momento, a mio avviso, in cui l’interazione sfocia nel conflitto (conflitto sociale, per dirla alla Trollbabe). Pesanti intimidazioni o prove per raggirare li considero conflitti.

Talenti di follia


Il giocatore sa benissimo come funziona il proprio talento di follia, anche se il Protagonista lo scoprirà solo al primo utilizzo.

Preferisco far sempre tirare quando i Protagonisti usano i talenti di follia. Se proprio non è possibile trovare grandi poste in ballo, amen, vuol dire che per quella scena, semplicemente, il talento potrebbe non funzionare.

Ricorda, comunque, che puoi chiedere suggerimenti agli altri giocatori se sei in difficoltà!


Le mosse del GM


Le cinque domande sulla scheda dei Protagonisti aiutano il GM a dare la giusta traiettoria all’avventura. Insomma, gli danno delle cose interessanti da dire!

Cominciamo dalla scena iniziale. Si tratta di una scena traumatica, il climax di una storia già tormentata che ha portato il personaggio a non riuscire più a dormire. Perciò il Protagonista ha qualcosa che lo tormenta e quel qualcosa “esploderà” nella scena iniziale. Presumibilmente perderà qualche cosa oppure qualcuno gli sarà alle calcagna. Se non è così per tutti i Protagonisti, sarà così per almeno uno o due di essi: questo è quello che conta.

Ho individuato ricerca e fuga come i punti chiave del gioco. La partita si chiuderà quando tutti gli inseguitori saranno stati definitivamente seminati e sperabilmente quando ciò che è stato perso sarà stato ritrovato. Il problema è che un paio di inseguitori possono essere facilmente eliminati e una singola ricerca portata facilmente a termine, quindi il GM dovrà rincarare un po’ le dosi!

Ecco quindi le mie linee guida per rispondere alle azioni dei giocatori:
  • se smarriscono la strada o se vanno in cerca di guai, proponi una situazione che possa generare nuovi Incubi inseguitori; 
  • se abbandonano la via o si fermano a riposare, muovi un Incubo inseguitore; 
  • se cercano informazioni, dagliele; 
  • se hanno più poco da perdere, dagli qualcosa di nuovo da perdere; 
  • se perseguono l’obiettivo e cercano di riprendersi ciò che è stato tolto loro, mostragli una via e l’ostacolo da superare (o il costo da pagare). 
La terza e la quarta linea guida genereranno scene senza conflitti, presumibilmente (ma ogni tanto bisogna anche tirare il fiato, no?). Per quanto riguarda le altre, dovrebbero essere utilizzate massicciamente soprattutto all’inizio, in modo da permettere al GM di caricare un po’ il Dolore (come suggerito dal manuale).

Oltre alle scene generate dalle linee guida, ci sono anche:
  • le scene di panoramica di Mad City (almeno una, sicuramente all’inizio; spesso preparano anche l’arrivo della 25a ora allo scoccare dell’orologio); 
  • le scene di rivelazione (quando si scopre “Cosa giace in profondità”); 
  • le scene di flashback che preparano alle scene di rivelazione; 
  • le scene di flashback in cui il GM interroga il giocatore sul suo Protagonista; 
  • l’arrivo della 25a ora. 
Le scene di flashback e quelle di panoramica sono scene veloci, poco o nulla interattive, che si inseriscono tra le altre. Quelle in cui il GM interroga il giocatore potrebbero non servire, ma può essere che durante l’avventura salti fuori qualcosa che le richiede.

La scena di rivelazione di ogni Protagonista (non credo ne serva più d’una per Protagonista) dovrebbe essere preparata adeguatamente dal GM. Potrebbe essere una scena carica di conflitti oppure no.

I flashback possono essere suggeriti anche dal giocatore (come scritto sul manuale) oppure utilizzati per dare al Protagonista qualcosa in più da perdere (ad esempio un flashback in cui si scopre che è fidanzato).

L’arrivo della 25a ora è un’altra scena che dovrebbe essere adeguatamente preparata, perché dovrebbe essere speciale e percepita come tale. In essa si aprirà una grossa via verso il raggiungimento degli obiettivi dei Protagonisti… oppure essi correranno un grosso rischio!

Cose da perdere


Ogni Incubo inseguitore brama qualcosa che i Protagonisti possiedono. Ecco quindi un elenco delle cose che i Protagonisti possono perdere in un conflitto: ricordi, sogni, strada, salute (disabilità, sensi, condizioni varie), senno, oggetti, amici (png), compagni (separali), libertà, giovinezza, bellezza, comunità d’intenti, raramente la vita.

Qualche esempio: i Bulli dei Tetti vogliono soldi, il Re della Cera vuole promesse, i Ragazzi dei Giornali vogliono storie, gli Agenti a Molla vogliono catturare, l’Agente delle Tasse vuole ricordi, Madre Quando vuole bambini. Quasi nessun Incubo vuole semplicemente uccidere (più che altro torturare).

La perdita di ricordi e sogni di una certa importanza per il Protagonista possono alterare le cinque domande sulla scheda!


Mad City


Nel brainstorming pre-partita verrà deciso qual è la Città Dormiente. Siccome Mad City è la dimensione dove è finito tutto ciò che è stato perso nella Città Dormiente, sarebbe carino documentarsi sulla città per vedere se esisteva nel passato qualche edificio caratteristico da riutilizzare o se esiste qualche leggenda locale con cui creare un nuovo Incubo che dia spessore all’ambientazione.

Oltre a questo, sono le storie stesse dei Protagonisti che suggeriranno al GM quali nuovi luoghi o Incubi è indispensabile creare.

Escludendo per un attimo le creazioni ad hoc, comunque, Mad City esiste a prescindere. È sempre esistita: è il prodotto delle paure umane e dei ricordi caduti nell’oblio. Ogni grande insediamento urbano ha la sua Mad City! Il fatto che essa appaia ai Risvegliati come un prodotto post rivoluzione industriale dipende dal fatto che le antiche paure di draghi, demoni e predatori sono state ormai dimenticate dalla gente e dunque sono svanite anche nell’altra dimensione. Ad eccezione del Re della Cera, però: egli, il Maschio Alfa, il Padre dell’Orda, il Supremo Dittatore che un tempo dominava su Mad City, ha trovato rifugio nel sottosuolo e adesso mira a riprendere possesso della città tramite il potere economico che gli forniscono mucchi di monete di cera!

Ecco quindi una piccola scena di panoramica e qualche appunto sulla città folle:

“Improvvisamente ti ritrovi per le strade affollate della città. È inspiegabilmente notte! I lampioni e le luci al neon dei locali illuminano la via. Ti guardi intorno, ma non riconosci il posto. Poi ti accorgi che i passanti hanno qualcosa di strano: alcuni di loro indossano vestiti usciti di moda da almeno cinquant’anni. Sulla strada asfaltata transita una macchina sportiva di ultimo modello, subito seguita da un sidecar della seconda guerra mondiale e poi da una carrozza a cavalli vittoriana.
Alzi gli occhi sulla fitta giungla di edifici che si innalzano fino al cielo: grattacieli di cristallo, torri gotiche, fumosissime ciminiere dichiarate illegali da decenni e un grande orologio a lancette con 13 ore invece di 12. È una notte senza luna e senza nubi, questa, costellata di stelle che non ricordi di aver mai visto prima. D’un tratto odi il rumore di un biplano; poi lo vedi volare basso sopra la città e andarsi a schiantare sui tetti a qualche chilometro di distanza! Ma nessuno, attorno a te, sembra averlo notato o si sta preoccupando: gli operai continuano tranquillamente a lavorare attorno a quel tombino, lo strillone non ha smesso di gridare le ultime notizie e i passanti proseguono indaffarati per la propria strada.”

Gli abitanti (i vacui): Le interazioni con loro sono poco produttive. Se forzati a rendersi conto della stranezza della loro condizione possono mandare i nostri al diavolo, diventare dei Risvegliati (e quindi fari per Incubi) o anche divenire Incubi loro stessi.

I giornali: Sono gli stessi della Città Dormiente, forse con nomi deformati (Vita Falsa, il Corriere della Notte, ecc), ma le notizie sono diverse. C’è sempre un articolo sull’assassinio del Re della Cera (ucciso in un attentato terroristico, sciolto in un incendio durante una fuga di gas nel formicaio, ecc) e almeno una notizia circa un evento che sta per avverarsi attorno ai nostri che leggono (tamponamento, scippo, incidente aereo, ecc).

I telefoni: I cellulari dei nostri non funzionano, ma è possibile chiamare la Città Dormiente da una cabina telefonica o da un telefono pubblico, se avete una moneta di cera da utilizzare.

Le porte: Una porta sul retro di un locale, un vicolo buio, l’ingresso a un appartamento fantasma, una piscina o la carlinga di un aereo sono tutti esempi di accessi alla Città Dormiente. Durante la 25a ora le porte sono chiuse; dopo ogni 25a ora cambiano posizione.
Solo occasionalmente si trovano accessi a luoghi esterni alla Città e solo molto raramente gli Incubi vi si spingono a inseguire i Risvegliati.
Il primo accesso dei Risvegliati a Mad City può anche essere inspiegabile (non ricordano di aver varcato alcuna porta).

Le monete di cera: Portano l’effige del Re. Sono difficili da rompere: se lo si fa, si percepisce il ricordo o il sogno con cui era stata coniata (un amore perduto, un amore impossibile, un trauma, un lutto, un momento di gioia, un ambizioso progetto, un oscuro segreto).

Note conclusive


Dopo la prima sessione, cioè dopo la creazione dei Protagonisti, il GM dovrebbe definire meglio il numero e le motivazioni degli Incubi, le locazioni e i dettagli.

Per quanto riguarda l’unione del party, io sono propenso all’utilizzo del Cerchio della Vita, suggerito nel manuale.

Per quanto riguarda le autorità narrative, si può decidere come gestirle all’inizio e poi darsi suggerimenti l’un l’altro; il GM deve però far presente ai giocatori che non possono introdurre nuovi elementi narrativi senza il suo consenso, quando narrano l’esito dei conflitti.

giovedì 19 settembre 2013

La schiava degli inferi e la strega delle rose

La prigione di Osha

Un’avventura breve e alquanto suggestiva che è possibile reperire in rete è “La prigione di Osha”, scritta da tale Elam il mago. Potete scaricarla dal sito di Karken. Ricordo che una volta Elam aveva un suo sito web, ma credo non sia più attivo da anni.

L’ho ripresa in mano oggi. Nell’antefatto si narra la storia di Osha, bistrattata serva dei proprietari di una isolata locanda. Ella, per sfuggire ai suoi aguzzini, una notte coglie l’occasione di attivare un potente artefatto negromantico, il quale fa sprofondare l’intera locanda, e lei stessa, all’inferno. La locanda riappare sulla terra una volta all’anno per inghiottire ignari viandanti. Le premesse, a mio avviso, sono ottime per una storia dell’orrore.

Ma voi ci pernottereste in un posto così?!

L’avventura inizia, ovviamente, coi PG che si fermano alla locanda “Antico Presagio”. E già qua, qualsiasi giocatore non proprio alle prime armi non può che subodorare la fregatura. Perciò il master dovrà subito imporre una restrizione: ci si ferma lì, non c’è la possibilità di proseguire o di dormire all’addiaccio! 

Giustificatela come volete: lupi, briganti, zanzare, escursione termica insostenibile; rifiutare di fermarsi alla locanda significa non far partire proprio l’avventura, non servono troppi discorsi.

Detto questo, abbiamo un inizio molto soft, in cui i PG si guardano intorno, chiedono una stanza, parlano coi PNG, cenano. Se il master è bravo si può creare una bella atmosfera di attesa, come nei film horror; sempre, però, che i giocatori abbiano voglia di giocare questa parte. Decisamente, giocatori assetati di azione si annoieranno a morte qui. In effetti credo che il master debba chiederlo prima di cominciare: “avete voglia di giocare una storia horror la cui atmosfera richiede un ritmo un po’ lento?”.

Terminate le scene introduttive, si entra nel vivo dell’azione con un bel sogno premonitore. Solo che i giocatori non sanno ancora che si tratta di un sogno. Come scrive anche l’autore, è probabile che lo intuiscano nel momento in cui il master comincia a sterminare in maniera orribile e inevitabile tutti i loro personaggi, perciò anche qua ci vuole una buona regia da parte sua e un ritmo della scena in crescendo, molto sostenuto soprattutto sul finale, affinché non diventi noiosa.

Dopo essersi svegliati dall’incubo, comincia l’incubo reale, dal momento che il susseguirsi di morti avvenute nel sogno pare stia per verificarsi anche nella realtà. I PG dovranno dunque aggirarsi nottetempo nella locanda, tra porte chiuse magicamente, cadaveri esplosi e vermi alla splatterhouse, alla ricerca degli indizi che permettano loro di interrompere la maledizione che incombe sulle loro teste (anzi, sui loro intestini) prima che sia troppo tardi. Se si muovono bene riusciranno a sconfiggere i demoni che infestano la locanda, a rompere la maledizione che tiene prigioniera l’anima di Osha e a portare a casa la pellaccia (rigorosamente al sorgere del sole).

Elam il mago era sicuramente un fan di questo videogame!

Che dire di quest'avventura? Secondo me è molto bella, ma bisogna aver voglia di giocarla, come ho già detto: si tratta di un setting estremamente ristretto, in cui non ci sono grandi scelte da fare; il punto forte, se vi piace, è l’atmosfera.

Buona notte!

EDIT del 17/11/2018:
Le mie idee in materia di giochi di ruolo sono cambiate nel tempo, con l'esperienza. Nello specifico ho rivalutato il fare roleplay che tanto denigro in questo articolo.
Scrivo questa postilla perché ho avuto occasione, dopo anni che lo desideravo, di giocare questa avventura. Il gruppo con coi l'ho giocata è un gruppo rodato, caciarone e poco incline al roleplay duro. Non ho avuto problemi a farli soggiornare nella locanda, perché non è un gruppo che rema contro al master, ma ho avuto problemi durante la fase introduttiva della cena, perché si tratta di giocatori che non stanno fermi un attimo, interagiscono coi PNG, anche violentemente, indagano, esplorano, inandiano. Praticamente metà della sessione è andata via in questa fase!
Tutto questo per dire che probabilmente sono stato troppo categorico in queste recensioni. Possiamo scrivere tante cose sul design dei giochi di ruolo, ma nessun trattato potrà mai inquadrare l'imprevedibile alchimia che si crea al tavolo in quella particolare serata, con quelle particolari persone.

Lady Rose

Un’altra avventura amatoriale scaricabile dal sito di Kraken è “Lady Rose”, opera di Stefano Olivieri, che ha scritto anche dei moduli per il Chimerae Hobby Group. L’ho letta adesso; non mi ispira particolarmente.

L’antefatto è sicuramente tratto a una vecchia storia di Dylan Dog che ricordo di aver letto, anche se ora come ora non saprei dirvi il titolo. Miriam Madder, cioè Lady Rose, uccide col veleno i genitori e allontana tutti i servitori dalla sua villa per coprire l’onta di una gravidanza non voluta, e siccome il figlio, frutto di una violenza, risulta essere un mostro, si libera anche di lui gettandolo nelle fogne. Ma il figlio sopravvive e dopo 25 anni riemerge dalle fogne chiedendo alla madre, ormai sull’orlo della follia, dei tributi di sangue; questa, perciò, lancia un incantesimo sugli abitanti del paese per potersi procurare con un semplice richiamo telepatico, ogni volta che ne ha bisogno, delle vittime da dare in pasto al proprio figlio mostro.

Ah, eccola qua, l'ho trovata! E' il numero 20.

I PG arrivano in paese mentre si stanno celebrando i funerali (con le bare vuote) di quattro persone scomparse, e ovviamente vengono assoldati per indagare sulle recenti sparizioni. Ora, io non sono mai stato un fan dei gdr investigativi in senso stretto, li trovo intrinsecamente noiosi. Questa storia nello specifico, poi, mi lascia perplesso, perché secondo me puntare alla villa di Lady Rose è la prima cosa che un gruppo di giocatori poco poco esperto farebbe. E se non lo fa, peggio! Perché toccherà loro girare a vuoto per ore prima di giocare qualche scena davvero interessante.

Una volta deciso di fare irruzione nella villa, bhe, è un dungeon, con tanto di trappole e alcuni mostri tematici. I boss finali sono ovviamente la maga, cioè Lady Rose (che, se i giocatori sono fessi, potrebbe anche esser riuscita ad avvelenare i personaggi), e il figlio deforme.

L’intera avventura è scritta mettendo grande enfasi sull’interpretazione dei PNG, cioè sul famigerato fare roleplay, che però, secondo me, è una roba che rende tutto solo più pesante. Giocata in maniera lineare, senza soffermarsi troppo sull’interpretazione (come suggerisce l’autore), questa avventura potrebbe non essere neanche male. Ma ripeto, niente di che: è solo un dungeon, seppur suggestivo.