domenica 14 gennaio 2018

Modi di giocare – parte 2

L’altro giorno stavo parlando con la mia ragazza – che ultimamente si è unita alle fila dei miei giocatori – dei diversi approcci che ciascun gruppo di gioco ha ne confronti del gdr. Mi riferisco a quel che definivo “stile & approccio” in un mio vecchio articolo (di cui questo diventa perciò uno spin-off). Lei mi diceva che preferirebbe uno stile un po’ più “immersivo” rispetto al nostro, cioè meno caciarone, più serio, senza troppe interruzioni off-gdr. Dunque “serio” e “teso”, secondo la classificazione del Manuale del DM, 4a edizione. Purtroppo per lei credo che non ci siano molti gruppi di gioco che riescono a giocare (a lungo) così, soprattutto con un gdr tradizionale; ritengo sia un’alchimia di rara realizzazione, soprattutto in gruppi di giocatori navigati. Ci vorrebbe un accordo preciso tra tutti i partecipanti; ci vorrebbero persone interessate e predisposte a questo stile di gioco. Non sono sicuro neppure io di essere in grado.

Ad ogni modo, mentre parlavamo ho cercato di descriverle la differenza tra lo stile del gruppo con cui stiamo giocando in questo momento (l’unico con cui lei abbia mai giocato, composto esclusivamente da appassionati come me) e quello del gruppo con cui ho giocato in precedenza (composto da persone a cui non dispiace giocare di ruolo tra amici, ma che non definirei propriamente appassionati).

Lo stile del mio attuale gruppo può essere paragonato a quello di un tipico cartone giapponese: la narrazione è generalmente seria, con momenti spensierati e momenti di tensione, ma di base i PG sanno di essere i personaggi di una storia di finzione, per cui non sono rare le battute di spirito e le affermazioni che sdrammatizzano o mettono in ridicolo certe situazioni. Inoltre vige un collaborazionismo implicito per cui, quando il master è in difficoltà e ha bisogno di tempo per riorganizzare il gioco, o quando semplicemente qualcuno è stanco, si spezza temporaneamente la narrazione parlando d’altro.

Lo stile del gruppo con cui ho giocato negli anni scorsi, invece, lo definirei proprio farsesco, nel senso che non solo mancava di serietà, ma i PG spesso compivano azioni ridicole e senza senso, un po’ per il gusto di farle e un po’ per scarsa attenzione da parte dei giocatori. Divertente, intendiamoci, ma non ci si poteva certo aspettare di dare vita a una storia epica.

Concludo dicendo che secondo me sarebbe bello poter cambiare gruppo di gioco, di tanto in tanto, solo perché questo permette di sperimentare nuove alchimie!

mercoledì 3 gennaio 2018

L’era di Conan e i giochi da tavolo articolati

Quando ero bambino i giochi da tavolo a cui valeva la pena giocare non erano molti. C’erano il Risiko, il Cluedo, parecchie varianti del Monopoli e del Gioco dell’Oca (alcune più riuscite, altre meno). Certi giochi, come ad esempio Scotland Yard, avevano una buona idea di base, ma una longevità decisamente bassa.

Oggi la situazione è diversa: esistono centinaia e centinaia di giochi, molti dei quali bellissimi e articolati, e alcuni dei quali con una componentistica che fa impallidire il mitico Hero Quest. Negli ultimi anni ho avuto occasione di provarne diversi, e devo dire che spesso non c’è paragone con quelli della mia infanzia. Tuttavia c’è anche da dire che, a mio avviso, ci sono volte che i game designer ca**no fuori dal bulacco!

Alcuni giochi di oggi sono decisamente troppo articolati! Faccio un esempio per tutti: dead of winter la lunga notte. Ci abbiamo giocato alcune settimane fa, dopo che avevamo già provato il dead of winter originale, che già era complesso. Ma questo è decisamente impossibile (quantomeno per una mente come la mia)! C’è sempre qualcosa che ci si dimentica: pescare la carta evento, attivare le creature fuoriuscite dal laboratorio, gestire tutti gli aspetti del rifugio, degli zombi, dei banditi… Per non parlare di ricordarsi di utilizzare le abilità dei propri personaggi, del proprio equipaggiamento e riuscire a imbastire una strategia che tenga conto sia dell’obiettivo comune sia di quello personale. Troppa, troppa roba.

Diversamente da un videogioco, che tanto viene gestito dal computer, un gioco da tavolo non può essere così articolato, a mio avviso. E ce ne sono diversi giochi da tavolo così in circolazione oggi. Onestamente, è lo stesso identico discorso dei giochi di ruolo molto in voga a cavallo del millennio (D&D 3a edizione in testa a tutti), con la differenza che un gioco da tavolo non può essere adattato dal game master (a prescindere che ciò sia visto come un bene o un male): la mente umana (la mia, quantomeno) non è dotata di sufficiente memoria e concentrazione per giocare a qualcosa di così, non dico difficile, ma articolato.


Un gioco che sta al limite fra ciò che io ritengo giocabile e ciò che ritengo ingiocabile è L’Era di Conan.

L’ho acquistato usato si ebay, visto che a quanto mi risulta è fuori produzione. Come si capisce anche dall’impaginatura del mio blog, io adoro il personaggio di Conan, e perciò questo gioco mi attirava tantissimo.

Si tratta di una sorta di Risiko, cioè è un gioco di strategia, ma decisamente più complesso. Ci ho fatto diverse partite, con persone differenti, e devo dire che, nonostante le difficoltà, mi piace proprio. Ripeto: siamo al limite, ancora una regoletta in più e risulterebbe troppo articolato per i miei gusti, ma così ci stiamo ancora dentro!


Purtroppo il regolamento è stato scritto in maniera non lineare. Cercare nel bel mezzo della partita una regola che non ti ricordi è un incubo! L'ho riscritto, cercando di mettere un po’ di ordine, ma anche così non è facile padroneggiarlo, perciò accostatevi a L’era di Conan con molta pazienza, all’inizio.

Un’altra grossa difficoltà è la durata di una partita. Personalmente vi consiglio di spezzarla in due serate. Procuratevi degli elastici e dei cartoncini identificativi e, quando volete interrompere, riunite assieme:
- i mazzi degli scarti;
- i mazzi delle carte ancora da girare presenti fuori dal tabellone (carte regno, obiettivi, avventure di Conan);
- i mazzi delle carte presenti sul tabellone (sistemate in versi opposti, da un lato carte strategia e carte avventura ancora da girare, dall’altro obiettivi e carte avventura già girate);
- le carte in possesso di ciascun giocatore (sistemate in versi opposti, da un lato quelle calate e dall’altro quelle in mano).

Procuratevi anche delle bustine e riunite assieme:
- i gettoni e le carte presenti sul tabellone;
- i gettoni e le carte in possesso di ciascun giocatore (ricordate di assegnare il segnalino primo giocatore al giocatore di turno) e, se non sono troppe, anche le miniature presenti sul tabellone.

Infine fate alcune foto chiare e da diverse angolature (mai fidarsi di una sola foto!) al tabellone e alle postazioni dei giocatori (perché bisogna ricordarsi anche quali carte potenziamento devono essere riattivate e quali no; se interrompete la partita tra un’era e l’altra, comunque, non avrete questo problema).

sabato 14 ottobre 2017

Le rovine del castello di Mistamere e il bilanciamento degli incontri OSR

Scaricabile gratuitamente da ddmystara.altervista.org, questo modulo riprende e amplia l’avventura di gruppo introduttiva presente nel manuale del master della mitica scatola rossa. L’avventura originale comprendeva solo il primo livello del dungeon e la mappa del secondo; ne “Le rovine del castello di Mistamere” vengono descritti per intero il secondo e il terzo livello, con tanto di scontro finale con il mago malvagio Bargle.

Sull’onda dell’entusiasmo per Darkest Dungeon (vedi mio articolo precedente) e incuriosito da alcuni articoli sul gioco free-form, ho voluto masterizzare ai miei amici un’avventura per Labyrinth Lord, e la mia scelta è ricaduta su questa che mi sembrava emblematica e sufficientemente breve. Purtroppo abbiamo chiuso dopo tre sessioni con due Total Party Kill.

Nell’introduzione del modulo è scritto che l’avventura è adatta per quattro personaggi di primo livello; come ha giustamente notato uno dei miei giocatori: “Ma neanche per quattro personaggi con tutti 18”! L’avventura in sé non è male all’interno del genere Dungeon Crawl, nel senso che non è particolarmente coerente, ma ha diverse trovate interessanti che tengono alto l’interesse; il problema è il bilanciamento degli incontri. D’accordo che nella Vecchia Scuola gli incontri non erano bilanciati, ma qui è un massacro! Viene frustrata la voglia di esplorare dei giocatori.

Probabilmente l’avventura originale era pensata per una decina di personaggi, altro che quattro, e anche così secondo me sarebbe stata una moria senza utilizzare la regola zero o qualche house rule a salvaguardia delle vite dei PG (io ho introdotto la regola del “punto di morte”, presa pari pari da Darkest Dungeon, e trovo che sia una soluzione ottima; ve ne parlerò in qualche prossimo articolo). Ma anche entrando nel castello in dieci (o in quattro con seguaci al seguito), restano ugualmente abissi di sbilanciamento tra un incontro e l’altro, e inoltre (fattore non trascurabile) al primo livello non ci sono abbastanza tesori/px per far passare di livello i PG prima che scendano al livello inferiore del dungeon.

Viene detto che la modalità di gioco della Vecchia Scuola, che ha tra le sue peculiarità un livello di difficoltà medio-alto, è divertente, ma un’avventura di questo genere, che in più punti è semplicemente impossibile (a meno di barare), non è divertente.

C’è anche da aggiungere che, a mio avviso, questo rimaneggiamento della storica avventura non è stato affatto scritto per la prima edizione, bensì per la terza, e poi riadattato per la prima. Penso questo perché: 1) in alcuni punti si parla di LI (Livello di Incontro), concetto inesistente nella prima edizione; 2) i coboldi sono armati di super-fionde che infliggono 1d6 invece che di archi corti; 3) mancano quasi tutte le specifiche sulle abilità speciali dei mostri (malattia, incantamenti, ecc). Se dovessi tornare indietro a masterizzare questa avventura, utilizzerei proprio quella originale, completandola con quel manualetto intitolato “Bargle” della collana Master.

Ad ogni modo io e i miei giocatori abbiamo imparato una cosa da questa esperienza: quando nei vecchi moduli ti scrivevano “per personaggi di livello da X a Y” non intendevano certo quattro! E forse, seppure sia un metodo grossolano (lo sto pensando adesso), basta dare un’occhiata dai DV dei mostri per calibrare un minimo gli incontri.

sabato 7 ottobre 2017

Darkest Dungeon, un videogioco OSR

Non sono più un appassionato di videogiochi da circa 25 anni, ma alle volte inciampo ancora in qualche giochino per cui vado in fissa. A questo giro è toccato a Darkest Dungeon, che potete trovare su Steam. Si tratta di un gioco di ruolo con grafica bidimensionale (molto carina, a mio avviso) basato su combattimenti a turni e gestione delle risorse. Il punto di forza del gioco sono i salvataggi continui (e inevitabili), per cui quando un personaggio ti muore… è morto, non puoi farci niente! Se da un lato il gioco è rilassante in quanto gioco a turni, dall’altra è eccitante perché dà una reale percezione del rischio! Vi troverete spesso di fronte alla difficile scelta se andare avanti o abbandonare la missione. Avrete il coraggio di rischiare la vita del vostro personaggio preferito (in cui magari avete investito fior di monete d’oro, per pomparlo ed equipaggiarlo)? Sarete così avidi da gettar via cibo e torce per far spazio nei vostri zaini a un maggior tesoro?


Le atmosfere del gioco sono fantasy, ma anche molto Lovecraftiane. Un vostro non ben specificato antenato, proprietario di una magione in perfetto stile vittoriano, annoiato dalla vita comincia a dilettarsi di magia nera ed esegue degli scavi che riportano in superficie un antico male; come conseguenza sia la magione sia il borgo vicino e le terre circostanti vengono invase dai mostri. Nell’introduzione vediamo egli che vi scrive una lettera confessandovi il proprio peccato e chiedendovi di tornare per rimediare ai suoi errori e per reclamare la vostra eredità; conclusa la lettera si spara un colpo in testa (con una pistola a pietra focaia, ovviamente). Voi arrivate al borgo su una diligenza, con già due avventurieri al seguito. Utilizzando il borgo come base e arruolando, settimana dopo settimana, i molti avventurieri che arriveranno con la diligenza dovrete formare dei party da mandare in esplorazione nei dungeon circostanti. Con l’oro e i cimeli recuperati nelle esplorazioni dovrete potenziare gli edifici del villaggio e gli eroi stessi. Ci sono circa una ventina di classi di personaggio che possono arrivare, ciascuna con le proprie peculiarità. Oltre ai classici punti ferita, dovrete prestare attenzione allo stress (che può far uscire di testa i personaggi), alle malattie e ai tratti negativi (cleptomane, sanguinario, ecc) che possono conseguire dall’esplorazione dei dungeon. Il livello di difficoltà è alto (già nel tutorial rischierete la ghirba), ma una volta presa dimestichezza con il sistema non così ostico da risultare frustrante.

Uno dei motivi per cui Darkest Dungeon mi piace tanto è che, a mio avviso, è in perfetto stile OSR! Alto tasso di mortalità, nuovi avventurieri sempre pronti a prendere il posto dei caduti, movimento a round, tesori che si concretizzano in potenziamenti, dungeon generati casualmente, atmosfere fantasy-weird-orrorifiche, tratti negativi che simulano le scemenze che i giocatori fanno spesso attorno al tavolo… un acquisto assolutamente consigliato, per quanto mi riguarda!

Alcune note tecniche: la colonna sonora acquistabile come DLC è uguale a quella originale, cambiano solo alcuni accordi che la rendono più varia (ma in effetti la musichetta originale è un po’ ripetitiva, alla lunga); l’espansione aggiunge solo nuovi edifici, una classe di personaggio e una nuova serie di dungeon, a quanto ho capito (non lo so con certezza, perché non l’ho acquistata); la traduzione italiana fa schifo (alle volte non è solo approssimativa, è proprio errata; per quanto riguarda i tratti fidatevi piuttosto di ciò che è scritto in sovrimpressione più che della stringa riassuntiva), ma questo non impedisce di godere del gioco, per fortuna.

Alcune curiosità: la classe Abominio è incompatibile con le classi Crociato e Vestale (se cercate di metterli nello stesso party si rifiuteranno); alcune combinazioni di avventurieri hanno un “nome del gruppo” (esempi: Lebbroso, Giullare, Occultista e Dottore della Peste sono “Morte che cammina”; Furia, Abominio, Giullare e Occultista sono “Circo dei dannati”; Crociato, Fuorilegge, Dottore della Peste e Vestale sono, a seconda dell’ordine di marcia, “I soliti sospetti”, “Red hook” o “Tricky glory”).

Buona fortuna nel darkest dungeon!

sabato 1 aprile 2017

La Marca dell'Est – recensione

Ho acquistato questo retro-clone della prima edizione di D&D galvanizzato dalla confezione, che strizza l'occhiolino alla mitica “scatola rossa”. E in effetti la confezione è stupenda, trasmette proprio quel senso di gdr vintage, con la scatola, i dadi monocolore, il blocco di schede, il master screen di cartoncino... i disegni del manuale, poi, sono molto belli e appropriati... peccato solo per un piccolo particolare: il contenuto del manuale!

La Marca dell'Est è un gioco bellissimo per qualsiasi collezionista nostalgico che non si prenda la briga di leggerlo a fondo, ma che semplicemente lo sfogli e sistemi la scatola in bella mostra sullo scaffale. Io, però, l'ho letto.

Al primo impatto mi pareva bello, e mi piaceva anche l'idea delle nuove classi inserite (esploratore e paladino) oltre alle classiche sette (guerriero, chierico, mago, ladro, nano, elfo, halfling). A una lettura più approfondita, però, qualcosa non mi tornava. Inizialmente ho pensato a una traduzione approssimativa (che probabilmente c'è anche stata: come si fa a tradurre i “quadrelli” col nome di “dardi” quando nella stessa tabella ci sono già i “dardi” da lancio?), ma poi ho confrontato l'edizione italiana con quella originale spagnola e mi sono reso conto che il problema stava proprio a monte.

Magari sto prendendo un abbaglio e in tal caso sono disposto a fare ammenda, ma fatemi elencare gli errori che ho rilevato. Partiamo dalla cosa più eclatante: la scheda del personaggio. Esteticamente è bella, non c'è che dire, ma è zeppa di voci poco chiare o proprio errate. Prendiamo le descrizioni dei modificatori delle caratteristiche:

  • Forza: all'impatto, danno e per aprire porte (per la precisione: al tiro per colpire e al danno in mischia e per sfondare porte)
  • Destrezza: CA e attacchi con proiettili (per la precisione: CA e tiro per colpire a distanza)
  • Costituzione: ai tiri di punti ferita (giusto, almeno questo)
  • Intelligenza: per scrivere e leggere diverse lingue (sbagliato! Nel manuale non menziona la possibilità di parlare altre lingue con un bonus di Intelligenza)
  • Saggezza: ai Tiri Salvezza contro attacchi magici (giusto! L'errore, invece, è nella tabella a pagina 13 del manuale, dove dice: ai tiri salvezza e a tutti gli effetti magici)
  • Carisma: alla reazione e al morale degli inseguitori (ma quali inseguitori... Il modificatore del Carisma influisce sul morale dei seguaci)

Oppure le abilità:

  • Rilevare porte segrete
  • Rilevare trappole o fossi (ma che significa rilevare, mica un avventuriero ha uno scanner con sé?! Individuare, vorrai dire)
  • Strisciare all'esterno
  • Strisciare all'interno (questa non è immediata da comprendere. A mio avviso si riferisce alle abilità speciali dell'esploratore, che ha due diversi punteggi per seguire tracce: in ambienti chiusi o all'aperto. *Sigh*)

Vogliamo poi parlare delle monete di elettro (invece che di electrum)? Errore ripetuto nella tabella a pagina 30, peraltro.

Diamo ora un'occhiata al manuale. Oltre agli errori già citati, andiamo a pag 40 e analizziamo il concetto di “carico pesante”, oltre il quale il personaggio vede diminuita la propria velocità base (velocità base: concetto tra l'altro incomprensibile da come è spiegato lì, se io non sapessi da altri retro cloni che si intende la velocità di esplorazione). Dunque, il carico pesante è 80 kg per qualunque PG. Ma come?! Ma se il carico massimo (vedi scheda e vedi pag 73) va dai 30 ai 50 kg! Non ha senso! O meglio, ha senso alla luce della supposizione che farò alla fine di questo articolo.

Guardiamo ora la tabella delle armi (pag 31). Qua c'è da sbellicarsi dalle risate. Il bastone pesa 8 kg e infligge come la spada lunga. La frusta pesante pesa 5 kg e infligge come la spada lunga. Che poi, il motivo tecnico per cui nel primo D&D i chierici non potevano utilizzare armi da taglio è per limitare la loro potenza offensiva a 1d6; se fornisci delle armi da botta che infliggono 1d8, che senso ha?

Diamo poi un'occhiata ai disegni a pag 32. Ma li vedete i dardi, come li hanno disegnati? Sembrano delle freccette, con tanto di piume! Ma che diavolo...

Io ho una teoria, ve la espongo. Qualcuno in Spagna ha pensato: “Hey, facciamo un retro clone di D&D che richiami la mitica scatola rossa e mettiamoci dei disegni fighi: venderà di sicuro!”. Dopodiché, in quattro e quattr'otto, facendo un po' di copia-e-incolla da altri giochi, traducendo tabelle con google translate senza neanche rileggerle, incaricando dei disegni uno che non aveva mai giocato di ruolo in vita sua, e ovviamente senza playtestare il gioco (suppongo), hanno tirato su La Marca dell'Est. Infatti a mio avviso la frusta da 2 kg che infligge 1d6 e la frusta pesante da 5 kg che infligge 1d8 erano in origine il mazzafrusto e il mazzafrusto pesante (a due mani). E il bastone chissà, forse un'arma ad asta. Gli 80 kg del carico massimo ci sono ad esempio in Labyrinth Lord, ma ne La Marca dell'Est non hanno senso.

Ad ogni modo la scatola è figa, eh! Basta solo sostituire il manuale al suo interno con quello di un altro retro clone. Nei prossimi articoli parlerò un po' di Labyrinth Lord, che sebbene graficamente mi lasci un po' “mhe”, è senza dubbio un gioco assai più curato.

martedì 7 giugno 2016

Book of Erotic fantasy - party

Brunilde (mezzorchessa, barbara, CM):



Jon Lovett (mezzelfo, ladro / libertino, CN):



Zimà (umana, tantrista, NB):



Cheval (umano, paladino / celibe divino, LB):


Book of Erotic fantasy - Capitolo 3

Rieccoci qua. Chissà se finirò la traduzione prima che finisca la mia settimana di mutua?

Capitolo 3: Base & Prestige Classes

Questo capitolo include nuove classi base e diverse classi di prestigio orientate alla sessualità. Alcune sono ideate per essere utilizzate dai giocatori, altre come PNG.


Poeta imagista

Dotato di innata bellezza, il poeta imagista utilizza il proprio fascino per dare vita a una potente magia. Come uno stregone, ha il dono innato della magia, perciò non ha bisogno di un libro degli incantesimi, di un addestramento o di pratica.

Il folklore attribuisce il potere dei poeti imagisti a sangue celestiale.
Molti poeti imagisti vedono l'avventura come una possibilità di rendere il mondo più bello.
Un poeta imagista trae il proprio potere dalla devozione alla propria divinità e agisce come suo araldo nel mondo.
La natura dei poeti è incompatibile con l'allineamento malvagio.

Religione: In genere i poeti imagisti riveriscono tutte le divinità della bellezza e della creazione. Molti poeti sono attratti della bellezza cangiante di Aaluran e tutti provano particolare repulsione per Zanbos.

Razze: La maggior parte dei poeti imagisti sono umani, elfi, mezzelfi, gnomi, folletti o celestiali. Raramente le altre razze hanno la bellezza per essere poeti imagisti.

I poeti imagisti vanno d'accordo con chiunque sia bello, a prescindere dalla sua razza o classe. Sono eccellenti leader con una visione complessiva della situazione e possono svolgere un ruolo di supporto per le altre classi. Sono specializzati in percezione, potenziamenti e trasporti magici.
Tendono a fare una equivalenza bellezza-bontà. Aborrono le creature brutte e cattive. I non morti sono un abominio per loro. Peggio ancora, però, sono le creature belle fuori e brutte dentro, come le succubi.

Informazioni generali:

Caratteristiche: la Bellezza determina la potenza degli incantesimi, il numero di incantesimi al giorno, e quanto sia duro resistervi. Per lanciare un incantesimo il poeta deve avere un punteggio di Bellezza pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Un poeta imagista ottiene incantesimi bonus in base alla Bellezza (esattamente allo stesso modo di ogni altro incantatore). La CD di un tiro salvezza contro un suo incantesimo è 10 + il livello dell'incantesimo + il suo modificatore di Bellezza.
Come gli incantatori arcani, i poeti imagisti ottengono benefici da alti punteggi di Destrezza e Costituzione.
Allineamento: qualsiasi non malvagio.
Dado Vita: d4 (oserei portarlo d6 se giochiamo con Pathfinder, per parificarlo alle altre classi di incantatori arcani)

Abilità di classe:

Raggirare (Bel), Concentrazione (Cos), Artigianato (Int), Diplomazia (Bel), Guarire (Sag), Ascoltare (Sag), Intrattenere (Car), Professione (Sag), Intuizione (Sag), Sapienza magica (Int), Cercare (Int).

Nota che alcune abilità normalmente basate sul Carisma, per lui sono basate sulla Bellezza. Se giochiamo con Pathfinder, le abilità Ascoltare e Cercare sono raggruppate sotto Percezione (Sag), mentre l'abilità Concentrazione è una prova di livello a cui applicare il modificatore della caratteristica chiave dell'incantatore (in questo caso Bellezza).
Punti abilità per livello: 4 + il modificatore di Intelligenza.

Capacità di classe:

Competenze: Pugnale, fionda e bastone; armature leggere e buckler.

Incantesimi: Un poeta imagista lancia incantesimi divini. Può lanciare qualunque incantesimo conosca senza prepararlo. Per maggiori dettagli, rileggi sopra (informazioni generali). La tabella degli incantesimi conosciuti la trovate sul manuale.
Al quarto livello e ogni due livelli successivi può sostituire uno degli incantesimi conosciuti con un altro equivalente, se lo desidera.

Modificatore di Bellezza: Un poeta imagista utilizza il modificatore di Bellezza al posto di quello di Carisma per le abilità Raggirare e Diplomazia, e per il talento Comando (Leadership).

Santuario: Come l'incantesimo equivalente.

Coorte: Come il talento Comando, ma senza il seguace.

Talento bonus: Può essere un talento di metamagia o uno tra i seguenti: Affinità animale, Incantare in combattimento, Schivare, Comando, Negoziatore, Persuasivo, Calore soddisfacente, Incantesimi focalizzati. Deve avere i prerequisiti per poterli scegliere.

Ispirare punire il male: E' un'azione standard. Un alleato applica il mondificatore di Bellezza del poeta al suo prossimo attacco e ingligge 1 danno extra per ogni livello del poeta.

Lista degli incantesimi:

La trovate sul manuale.

Ad ogni modo questa classe risulta veramente debole rispetto a quelle di Pathfinder... Vediamo le prossime.


Kundala

Una miscela di potere marziale ed energia mistica, un/a kundala si imbarca in un viaggio fisico e mentale verso la perfezione e l'illuminazione. Il suo addestramento combina discipline fisiche e ricerche spirituali per comprendere l'universo attraverso la maestria della mente e del corpo.

Informazioni generali:

Caratteristiche: La Saggezza potenzia il potere di guarigione della kundala e le sue speciali abilità. La Destrezza è essenziale per gli attacchi senz'armi e per via delle armature leggere. Un punteggio di Saggezza di almento 14 è richiesto per lanciare gli incatesimi più potenti della kundala.
Allineamento: qualsiasi legale.
Dado Vita: d8

Bla bla bla:

Vabbé, insomma, si tratta di una specie di monaco con incantesimi di guarigione e capacità polimorfiche a partire da un certo livello. Un tratto simpatico è il codice di condotta sessuale: trendo potere dal sesso, non può ovviamente essere casto.


Tantrico

Capace di trasformare l'energia sessuale in potere magico, il tantrico pratica la sua arte e migliora attraverso l'interazione con altri incantatori arcani. Usa le rune incise sulla sua pelle come una sorta di libro degli incantesimi.

Allora: questo è un incantatore arcano di qualunque allineamento che eccelle in incantesimi di invocazione ed evocazione, e che dispone degli incantesimi di dominio come una chierico (due domini a scelta tra Corpo, Conoscenza, Perversione e Piacere). Se non ho capito male apprende nuovi incantesmi dagli altri incantatori invece che dalle pergamene.




A sto punto si passa alle classi di prestigio: Discepolo di Aaaluran, Divino celibato, Dominatore, Superfolletto, Discepolo indiavolato (requisiti: allineamento caotico, BAB +5, talento Resistenza fisica, Intrattenere [danza] 4 gradi, speciale: deve divertirsi bevendo, danzando efacendo sesso con almeno un altro discepolo indiavolato per almeno tre giorni di seguito), Protettore dell'harem (requisiti: allineamento legale, BAB +5, talenti Allerta, Sterile; abilità Intimidire 8 gradi), Nudo legante di Kaladis (requisiti: allineamento LB, NG, LN o VN; BAB +3, talento Negoziatore, patrono Kaladis; abilità Diplomazia 8, Intuizione 2; speciale: deve fare voto di testimoniare a ogni unione quando gli viene chiesto), Mutaforma metafisico (requisiti: abilità Artigianato [scolpire o tessere] 3 gradi, Conoscenze [arcane] 5 gradi, Sapienza magica 5 gradi; almeno due talenti metamagici, capacità di lanciare incantesimi di terzo livello), Mistico pieno di piercing (prerequisiti: BAB +2; talento Tempra possente; abilità Professione [piercer] 8 gradi, Guarire 8 gradi; speciale: deve essere in grado di lanciare incantesimi arcani o divini), Libertino (prerequisiti: Raggirare 8 gradi, Diplomazia 8 gradi, Intimidire 8 gradi; talento Seduttivo; speciale: deve sedurre con successo non meno di cinque persone per il solo scopo di trarne un qualche vantaggio), Sacra prostituta (prerequisiti: BAB +3, Car 13, Bel 13; talento Società sessualmente aperta; abilità Diplomazia 8 gradi, Intrattenere [tecniche sessuali] 8 gradi, Professione [prostituta] 8 gradi; speciale: deve vole far sesso quando le viene chiesto), Chieroveggente guardone (prerequisiti: inacantesimi focalizzati [divinazione], capacità di lanciare scrutare).


Mooolto interessanti, si. E molto poco giocabili. Si, okay, sto perdendo interesse.